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Frau Aktuell  07.02.2009 (Archiv)

Xbox statt Tupper?

Microsoft setzt aktuell auf einen neuen Ansatz zur Kundengewinnung, der auf die potenziell vielversprechende Gruppe der weiblichen Gamer abzielt. Diese rekrutiert der Redmonder Softwareriese nun gleich direkt als Vermarkterinnen.

Neue Marketing-Strategie soll Konsolenverkäufe ankurbeln, im gemütlichen Umfeld des Eigenheims werden spezielle Gaming-Abende für Frauen veranstaltet. Hierfür stellt der Konzern ein Xbox-Paket im Wert von jeweils 150 Dollar zur Verfügung, das unter anderem aus einem frauentauglichen Spiele-Bundle, einer kostenlosen Xbox-Live-Test-Mitgliedschaft und 1.600 Live Points für die Nutzung verschiedener Unterhaltungsangebote wie Online-Videos besteht. Mit der kreativen neuen Marketing-Strategie will Microsoft vor allem die Absatzzahlen der eigenen Produkte weiter anzukurbeln und versuchen bei der traditionell eher weniger Gaming-begeisterten Zielgruppen der Frauen zu punkten.

'Wir haben seit unserem Start vor nunmehr drei Jahren weltweit rund 20 Mio. Xbox-360-Konsolen verkauft. Damit wir auch die nächsten 20 Mio. verkaufen können, müssen wir ein neues Publikum ansprechen', erklärt Heather Snavely, Director Interactive Entertainment Business Global bei Microsoft, gegenüber Cnet. Die Strategie, mit der man dieses Ziel nun erreichen wolle, unterscheide sich von allen bisherigen Ansätzen. 'Frauen sind bei uns schon seit einigen Jahren ein Thema. Speziell im Bereich der Online-Browser-Games war diese Bevölkerungsgruppe immer stark präsent. Aber auch bei Videospielkonsolen ist diese Zielgruppe in der letzten Zeit zunehmend interessanter geworden', stellt Xbox-Manager Thomas Kritsch auf Anfrage von pressetext fest. Microsoft versuche zwar, die eigenen Produkte so breit wie möglich auf dem Markt aufzustellen. 'Um Frauen besser ansprechen zu können, wird heute aber bereits während der Entwicklung eines Spiels auf die besonderen Bedürfnisse der weiblichen Gamer Rücksicht genommen', betont Kritsch.

Dass Videospiele heute keine reine Männerdomäne mehr sind, sei vor allem auch dem starken Casual-Gaming-Trend zu verdanken, der die Branche seit einiger Zeit beherrscht. 'Im Bereich der leicht zugänglichen Casual Games, beispielsweise bei Xbox-Live-Arcade-Titeln, beträgt der Frauenanteil der Spieler-Community mittlerweile bis zu 50 Prozent', schildert Kritsch. Eine pauschale Schätzung des entsprechenden Prozentwertes für den Gesamtmarkt der Videospiele sei gegenwärtig aber nur sehr schwer möglich. 'Die Höhe des Frauenanteils ist stark genreabhängig und Ausdruck der spezifischen Bedürfnisse der weiblichen Gamer. Diese begeistern sich in erster Linie für Social Games, Singspiele oder Puzzle-Games', meint Kritsch. Weniger gefragt in dieser Zielgruppe seien hingegen Genres wie Action-Shooter oder Rennspiele. 'Bei Kampfspielen machen Frauen mit fünf Prozent lediglich einen kleinen Anteil der Nutzerschaft aus', merkt Kritsch an.

Laut einer Erhebung des BIU waren 2007 in Deutschland bereits 31 Prozent der gesamten Spieler am Markt Frauen. Im Vergleich zu den beiden Vorjahren 2005 (24 Prozent) und 2006 (28 Prozent) zeigt sich dabei eine kontinuierliche Wachstumstendenz. Besonders beliebt innerhalb der weiblichen Spieler-Community sind Handheld-Geräte. In diesem Bereich ist das Verhältnis von männlichen und weiblichen Spielern inzwischen bereits fast ausgeglichen. Laut der BIU-Untersuchung waren 2007 rund 49 Prozent der Handheld-Nutzer Frauen, 2005 waren es erst 34 Prozent.

pte

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